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Yo lo habría publicitado así: Super Mario Maker, el videojuego que a Borges le habría encantado jugar.
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La palabra infinito me parece un ejemplo de la correspondencia que a veces hay entre significado y significante. Imagino las i como una línea que asciende, asciende, asciende y luego se pierde porque aparece la o. Y la o es un abismo. Estalla. Se vuelve un instante inabarcable. Gigante. Inmenso. Son fuegos artificiales. Un segundo de luz que se derrama hacia todos lados para que, al final, no veamos nada. Es luz que lo devora todo. Algo que nos deja ciegos.
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Recuerdo muy bien la primera vez que jugué algo en línea. Era Mario Kart 7, la versión de 3DS. Estaba solo en mi casa y recién había adquirido la consola. Sólo fue cuestión de presionar tres botones para que, en la pantalla de arriba, una pequeña Tierra girara y girara para mostrarme que estaban buscando usuarios de todo el mundo con quienes poder competir. En un instante, llegaron. Japoneses. Ingleses. Estadounidenses. Recuerdo también que había alguien de Argentina. De un momento a otro, cada quién votaba por la pista en la que deseaba jugar y sólo esperábamos la decisión del resto. Una vez que todos tenían su propuesta, aleatoriamente se escogía un escenario para que la carrera iniciara.
Pasó. Hasta la fecha sigo maravillado. Fue divertido interactuar con gente de otra parte del mundo.
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Esa interconexión que nos permite Internet actualmente es algo que durante muchos años se imaginaron varias personas. Científicos y artistas alguna vez reflexionaron acerca de esa posibilidad, ese futuro que se veía lejano (mucho o poco), pero que de algún modo era alcanzable. Entre ellos está Borges y su biblioteca de Babel. Una obra donde se encuentra todo. Libros y libros. Pasillos. Estructuras. Conexiones. En medio de todo, en alguna parte de la biblioteca, imagino a Borges que está pensando en algunas cosas. Se ríe, lo hace bajito, apenas puedo escucharlo. Borges, con la cabeza baja, está revisando algo. Tal vez vio un meme en alguna página de Internet.
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En la E3 del 2014, Nintendo presentó el tráiler de un juego que nadie veía venir a pesar de las filtraciones. El video comienza con la melodía famosa del primer Super Mario Bros. Es el ya clásico nivel 1-1. Hay tres bloques con monedas, uno con champiñón y un Goomba que se acerca a Mario con la intención de detener su viaje. Pero Mario avanza. Lo aplasta, toma el hongo, se hace grande y llega a un pequeño tubo verde que debe saltar para continuar el camino. Y de pronto ahí está la variante: el camino se esfuma y frente a Mario hay un tubo diez veces más alto que él con una planta en la cima que no hay forma alguna de cruzar. Entonces suena una claqueta. El artificio se hace evidente. En la parte superior de la pantalla aparecen íconos con elementos clave del juego de Mario Bros: tortugas, plantas, monedas, tubos, Goombas y bloques. En una especie de intervención divina, una mano humana se aparece en la pantalla del juego, toma al tubo y hace que descienda hasta reducir considerablemente su tamaño. Después lo coloca en un hueco, luego arrastra un trampolín y la claqueta suena otra vez. Se va la mano, el juego sigue, Mario utiliza el trampolín para impulsarse y da un salto que lo lleva casi a la cima de la meta. Mario se aferra a la bandera. Suena la canción de triunfo. Mario entra de prisa al castillo. Avanza. Suenan aplausos. Y así terminó el nivel que nunca antes nadie había visto.
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La Dinámica Extra Lineal (DEL) es una rama de la matemática pura que se encarga de estudiar los sistemas y fenómenos cuyo caos rebasa incluso el de las Ecuaciones Extrañas y las Atracciones al Azar de las matemáticas de Mandelbrotian. Se trata de una propuesta que indica la existencia de infinitos entre dos números o cosas sin importar la distancia a la que se encuentren. Para James O. Incandenza, la belleza de un deporte como el tenis consiste, paradójicamente, en admitir que las limitaciones propuestas por las reglas del juego (la red, las líneas, el oponente) propician n número de reacciones que sólo reflejan lo ilimitado que puede generar el límite humano. No es un individuo enfrentándose a otro como oponentes, sino él contra sí mismo. Una red que duplica como espejo. Uno contra uno. Depende, por lo tanto, de la imaginación del sujeto y de ver cómo se enfrenta para tener un desenlace satisfactorio o decepcionante. Para Gerhardt Schtitt, entrenador de tenis, esto es algo idéntico a lo que pasa con la vida y la muerte.
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Uno de los textos que más llama mi atención de entre toda la obra de Borges es “Pierre Menard. Autor del Quijote”. Cuando lo leí por primera vez estaba sentado en la sala. Al terminarlo, tuve una sonrisa que duró un tiempo considerable en mi rostro. Salí, hice algunos mandados, volví para la comida y la sensación adentro mío seguía sintiéndose muy fuerte. El texto me hizo algo, me produjo mucha felicidad por saber de un tipo, en este caso Pierre Menard, que decidía hacer algo con una obra tan importante para la gente y para todo un idioma. Sonreí, también, porque me produjo empatía saber de alguien más, en otra parte del mundo y el tiempo, que sintió una necesidad imperiosa de escribir debido al rechazo que le produjo una lectura. Porque no hay que olvidar eso que dice Menard, según los recuerdos del narrador: que el Quijote es una obra prescindible.
Ahora que lo pienso a la distancia, creo que ya sé lo que más me gustó en su momento: que Menard trastocara el Quijote. .
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La idea de Super Mario Maker es sencilla. Un jugador tiene la libertad de crear sus propios niveles con los elementos de cuatro de los juegos clásicos (Super Mario Bros [NES], Super Mario Bros 3 [NES], Super Mario World [SNES] y New Super Mario Bros [WII]) para después compartirlos con usuarios de todo el mundo. Podemos ocupar los enemigos, obstáculos, monedas, hongos, flores, plataformas, tubos y flechas para colocarlos a conveniencia. Pero, ¿a conveniencia de quién? Y este es uno de los aspectos más importantes del juego: que el jugador es, también, creador.
En “La muerte del autor”, Roland Barthes termina con una de las frases que más me dejó pensando en su momento: El nacimiento del lector se paga con la muerte del autor. Aunque él se refiera a la problemática de abordar una obra a partir de la vida de quien la escribe, también podemos relacionar su idea con las obras que cuestionan la noción de autor debido a las técnicas con las que se crea. Este es el caso de Pierre Menard, pero también el de Mario Maker. No olvidemos que ambas obras se basan en el principio de la re-escritura de algo que ya lo precede. No con un tinte paródico, sino con una idea de actualización. En el primer caso, Menard opta por hacer su Quijote y, aunque es idéntico al de Cervantes, hay algo en él que lo distingue ante los ojos de otros. Lo actualiza. Cuando Menard rechaza a Cervantes, y lo hace primero como un lector enojado, opta por construir algo nuevo con base en él. Y lo mismo ocurre en Mario Maker: los jugadores, después de jugar, memorizar y superar hasta el hartazgo los niveles existentes, se vuelven creadores con las herramientas que les proporcionó Nintendo. Y no es que hiciera falta la validación por parte de la compañía creadora, pues ya existían muchas versiones del juego del fontanero creadas por los fanáticos, sino que es una plataforma que permitió otra experiencia para que los jugadores interactuaran. Ahora estaban en una consola, compartiendo sus niveles con gente de otra parte del mundo que podía calificarlos, agregar comentarios, descargarlos y modificarlos. Y es que en esto tenía razón Barthes: sólo así, matando al autor, podía devolvérsele otro porvenir a la escritura.
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Hay otro cuento de Borges que me gusta mucho. En él, me parece, se encuentran dos de las obsesiones más grandes del autor argentino: el infinito y los libros. Se trata de “El libro de arena”.
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Entre el número 1 y 2 hay muchísimos números. Entre esos números hay números más pequeños. Entre esos números nuevamente hay otros, pero esta vez diminutos. Entre esos números hay más números, y entre esos números hay más números, y entre estos nuevos números hay más números, así que entre los nuevos números hay más números, entonces luego habrá más número entre esos números.
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Para David Foster Wallace, hablar del infinito era un tema que le producía inquietud. Pienso en una sensación que muchas veces he sentido: la de estar en un edificio alto, muy alto, y asomarse para ver qué tan lejos está uno del suelo. Cuando ves hacia abajo, algo te hace cosquillas. No sólo en el cuerpo, sino en la mente. Y no es miedo, es otra cosa. Como querer arrojarse.
Si pensamos en la novela más importante del autor estadounidense, la palabra está ahí desde el título. Se trata de un libro gigante que aborda temas diversos y se nutre de información que parece sacada de cientos de enciclopedias. Medicamentos. Historia. Nombres. Artefactos. No es novedad que La broma infinita se ligue a esa estirpe literaria que se denomina novela total debido a la intención de querer abarcarlo todo. Pero es que Foster Wallace era así, o al menos así es que me lo imagino: un tipo con ganas de saberlo todo. Tampoco es ninguna casualidad, por tanto, que sus libros tengan el tamaño que tienen. Pero hay que pensar, también, en todo lo que esto implica.
Más alejada de sus obras populares, un libro me llama la atención particularmente: Todo y más. En este trabajo, Wallace aborda el concepto de infinito. Aunque muchos matemáticos señalaron errores teóricos en él, se trata en realidad de una especie de charla que busca divulgar un tema que a Wallace lo tenía muy preocupado. Porque le gustaban las paradojas. Le gustaba saber y que eso significara reconocer límites. Le gustaba entender por qué. Así que en este libro pone en marcha gran parte de su conocimiento en áreas diversas y se topa con alguien más: Georg Cantor, matemático alemán conocido principalmente como el padre de la Teoría de conjuntos, pero también como uno de los más interesados en el concepto de infinito.
Aunque Wallace lo descarte en una nota al pie de su libro, me parece inevitable pensar en la relación que existe entre la muerte de Cantor y sus estudios sobre el infinito, pues el matemático alemán padecía, usando las palabras de Wallace, un trastorno maníaco depresivo en una época que nadie sabía lo que era. Los límites, la frustración, el fracaso. Todos son factores que dejaron estragos en la vida de Cantor que se la pasaba entrando y saliendo de hospitales mentales buena parte de su vida. Y ahí está Wallace, estudiándolo, leyéndolo, haciendo notas para explicarnos en qué consistían las matemáticas transfinitas y la posibilidad de que todos los números reales no sean numerables en realidad. Wallace convirtiéndose en una paradoja. Escribiendo. Leyendo. Borrando. Acumulando páginas y páginas que se acumulan en otro nuevo proyecto: El rey pálido.
Cuenta D.T. Max, en la biografía que hace de Foster Wallace, que el 12 de septiembre del 2008, a las 9:30 pm, Karen Green volvió a casa para encontrar a su marido ahorcado en el patio. En el garaje, David dejó una carta para su esposa y un manuscrito de 200 páginas ordenado para que ella lo hallara. Debajo había muchas páginas más. A pesar de trabajar en su novela durante tantos años, David nunca pudo terminarla.
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En cualquier tipo de juego existe una relación importante entre la recompensa y el esfuerzo que nos mantiene entretenidos y con ganas de seguir: intentas, fracasas y vuelves a intentar con la esperanza de llegar al objetivo y ganar. Es un asunto variable. Como dicen que pasa en la vida, a veces se gana y a veces se pierde. Nunca se sabe: hay que seguir intentando.
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Cada vez que pensamos en un nuevo número, el límite se expande. No existe el fin, todo siempre es un principio.
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En el “El libro de arena”, después de la fascinación, el temor y la duda, el narrador comprende que el libro infinito es un monstruo, que lo aísla, que debe deshacerse de él por el bien de todos. Al igual que Borges, el narrador también fue bibliotecario, así que decide esconder una hoja en un bosque.
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Debido al éxito que tuvo la primera entrega, en Junio de 2019 salió al mercado Super Mario Maker 2. Este juego conserva los preceptos de la primera parte, pero aumenta mucho más contenido. Ahora existe una modalidad donde predomina la competencia en modo multijugador y otra llamada “Desafío Mario sin fin”. Esta última consiste en pasar la mayor cantidad de niveles hasta perder todas las vidas. Ya no hay princesa en un castillo. Ya no hay un sitio al que debes llegar. Sólo se trata de seguir. Seguir. Seguir.